Inhalt
Ihr erhaltet:
60 Spielkarten, 1 Punkteblock, 1 Anleitung. |
|
Wizard in 60 Sekunden
Erklärungen
Die erste Runde (Basics)
Vorbereitung: In der ersten Runde erhält jeder Spieler eine Handkarte. Eine weitere Karte wird aufgedeckt, die die Trumpffarbe der Runde vorgibt (hier die blaue 13).
Vorhersagen: Es beginnt immer der Spieler links vom Kartengeber. A hat eine niedrige Karte, die auch nicht in der Farbe der Trumpf-Karte ist und gibt deshalb an, keinen Stich zu bekommen. B hat zwar eine eher niedrige Karte, allerdings ist sie in Trumpffarbe, sodass er einen Stich vorhersagt. C hat eine gute Karte in Trumpffarbe und gibt ebenfalls an einen Stich zu holen. |
Kampf um die Stiche:
Der Spieler links vom Kartengeber eröffnet die erste Runde. A legt seine gelbe 3 und gibt damit an, dass der Stich der aktuellen Runde gelb ist. Alle weiteren Spieler müssen jetzt versuchen eine höhere Karte in Stichfarbe oder eine Karte in Trumpffarbe zu legen.
B legt seine blaue 6 und würde aktuell den Stich gewinnen. Er konnte zwar die gelbe Karten nicht mit einer höheren gelben Karte überbieten, hat allerdings eine Karte in Trumpffarbe. C legt seine blaue 10 und hat somit die höchste gespielte Karte und erhält den Stich.
Generell gilt: Die Farbe des Stichs muss, wenn möglich bedient werden. Um den Stich zu gewinnen müsst ihr eine gleichfarbige aber höherwertigere Karte spielen. Ist dies nicht möglich kann eine Karte in der Farbe des aktuellen Trumpfs gespielt werden. Wichtig: Trumpfkarten ignorieren die Zahlenwerte teilweise. Das heißt ein 3 in Trumpffarbe überbietet eine 10 in Stichfarbe. Nur wenn eine Trumpfkarte eine andere Trumpfkarte überbieten soll, werden die Zahlenwerte wieder relevant. Zauberkarten überbieten sowohl Stich als auch Trumpfkarten, dazu später mehr.
Der Spieler links vom Kartengeber eröffnet die erste Runde. A legt seine gelbe 3 und gibt damit an, dass der Stich der aktuellen Runde gelb ist. Alle weiteren Spieler müssen jetzt versuchen eine höhere Karte in Stichfarbe oder eine Karte in Trumpffarbe zu legen.
B legt seine blaue 6 und würde aktuell den Stich gewinnen. Er konnte zwar die gelbe Karten nicht mit einer höheren gelben Karte überbieten, hat allerdings eine Karte in Trumpffarbe. C legt seine blaue 10 und hat somit die höchste gespielte Karte und erhält den Stich.
Generell gilt: Die Farbe des Stichs muss, wenn möglich bedient werden. Um den Stich zu gewinnen müsst ihr eine gleichfarbige aber höherwertigere Karte spielen. Ist dies nicht möglich kann eine Karte in der Farbe des aktuellen Trumpfs gespielt werden. Wichtig: Trumpfkarten ignorieren die Zahlenwerte teilweise. Das heißt ein 3 in Trumpffarbe überbietet eine 10 in Stichfarbe. Nur wenn eine Trumpfkarte eine andere Trumpfkarte überbieten soll, werden die Zahlenwerte wieder relevant. Zauberkarten überbieten sowohl Stich als auch Trumpfkarten, dazu später mehr.
Wertung
Nach jeder Runde werden die Punkte verteilt. Stimmt die Vorhersage mit den tatsächlich gewonnen Stichen überein bekommt der Spieler 20 Punkte. Für jeden Stich den ein Spieler mehr oder weniger erhalten hat, als er angesagt hat, bekommt er 10 Minuspunkte. Für jeden gewonnene Stich erhält der Spieler nochmal 10 Punkte.
A wollte keinen Stich holen und hat dies auch geschafft = 20 Punkte (richtige Vorhersage) B wollte einen Stich holen und hat keinen bekommen = -10 Punkte (Vorhersage um 1 verfehlt) C wollte einen Stich holen und hat einen bekommen = 30 Punkte (richtige Vorhersage + 1 Stich) Die Vorhersagen werden in das kleine Quadrat eingetragen und in das große Rechteck, wird nach jeder Runde der aktuelle Punktestand notiert. |
Vorrauschauendes Ansagen
Vorbereitung: Wie Runde 1, nur das diesmal jeder zwei Karten erhält.
Vorhersage: Auch hier muss zu Beginn der Runde angesagt werden, wie viele Stiche in der Runde gewonnen werden. Hierfür muss abgeschätzt werden, wie gut die Karten in späteren Runden sein werden, bei denen man noch nicht weiß, welche Farbe der jeweilige Stich haben wird. Dies können wir an der Hand von C gut verdeutlichen. Einerseits hat er eine gute Trumpfkarte, allerdings auch eine eher mittelmäßige 6. Versucht er mit dem Trumpf in der ersten Runde den Stich zu gewinnen und schafft dies auch, eröffnet er mit der roten 6 die zweite Runde und muss abschätzen, ob andere Spieler höhere rote oder Trumpfkarten haben. |
Zauberer (Jokerkarten)
Zauberkarten sind (fast) garantierte Stichgewinne. Sie überbieten sowohl die Stichfarbe als auch die Trumpffarbe der Runde.
Werden in einem Stich mehrere Zauberer gespielt, gewinnt der zuerst gelegte Zauberer den Stich. Wichtig: Wer einen Zauberer spielt, muss einplanen, dass er den nächsten Stich eröffnet und somit auch die Stichfarbe vorgibt. Sind nur noch wenige Karten im Spiel oder haben die Mitspieler bereits ihre vorhergesagten Stiche gewonnen, kann es passieren, das ein weiterer Stich gewonnen wird, obwohl dies nicht beabsichtigt war. |
Meinung/Fazit
Bei Wizard ist es wichtig, bis zum Ende durchzuhalten, denn auch wenn es am Anfang mal schlecht läuft nicht bereits die Hoffnung zu verlieren. Da mit jeder Runde mehr Stiche zu gewinnen sind, kann man gegen Ende auch mehr Punkte gewinnen. Natürlich, kann ein mühsam aufgebauter Vorsprung so auch schnell wieder verloren gehen.
Die Regeln sind schnell verstanden und da die ersten Runden nur mit wenigen Handkarten gespielt wird, hat man beim ersten Spielen auch erstmal ein paar ruhigere Runden. In der Regel merkt man schnell, worauf man bei den vorhersagen achten muss und man doch ein paar zu hohe Vorhersagen gemacht hat. Besonders wer sehr vorausschauend spielt, kann frühzeitig verhindern, dass er versehentlich zu viele Stiche gewinnt.
Natürlich gibt es auch einen gewissen Frustfaktor, wenn eine sehr gute Karte auf einmal von einem Zauberer überboten wird oder ein Stich gewonnen wird, den man gar nicht eingeplant hat. Aber nicht umsonst heißt es "Das Spiel das sie in Rage bringt".
Mit den Vorhersage-Varianten kann zusätzlich dafür gesorgt, dass es es bei dem Kampf um die Stiche nicht zu harmonisch wird.
Die Regeln sind schnell verstanden und da die ersten Runden nur mit wenigen Handkarten gespielt wird, hat man beim ersten Spielen auch erstmal ein paar ruhigere Runden. In der Regel merkt man schnell, worauf man bei den vorhersagen achten muss und man doch ein paar zu hohe Vorhersagen gemacht hat. Besonders wer sehr vorausschauend spielt, kann frühzeitig verhindern, dass er versehentlich zu viele Stiche gewinnt.
Natürlich gibt es auch einen gewissen Frustfaktor, wenn eine sehr gute Karte auf einmal von einem Zauberer überboten wird oder ein Stich gewonnen wird, den man gar nicht eingeplant hat. Aber nicht umsonst heißt es "Das Spiel das sie in Rage bringt".
Mit den Vorhersage-Varianten kann zusätzlich dafür gesorgt, dass es es bei dem Kampf um die Stiche nicht zu harmonisch wird.