The Walking Dead - Der Widerstand
InhaltIhr erhaltet:
4 Ortstafeln 6 Charakter-Tafeln 6 Spielfiguren „Überlebende“ 4 Standfüße Je 25 Ressourcen-Karten: Ausrüstung, Munition, Nahrung, Verbündete 48 Ereigniskarten 9 Karten „Geheimes Ziel“ Je 16 Plättchen: Beißer, Munition, Nahrung, Verbündete 12 Plättchen: Leben 1 Anführer-Abzeichen 1 Rundenanzeiger 1 Rundenleiste 3 Weiße Würfel 1 Schwarzer Würfel |
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Erklärungen
Vorbereitung
Mischt die vier Ortstafeln und platziert sie zufällig zu einem 2x2 Feld.
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Ziel
Ihr müsst versuchen 12 Runden lang zu überleben, das heißt die vier Ressourcen-Stapel zu schützen. Schafft ihr das, gewinnt ihr gemeinsam. Sobald ein Stapel leer ist, habt ihr gemeinsam verloren.
Stirbt ein Spieler kommt die Charaktertafel aus dem Spiel und der Spieler darf sich einen neuen Charakter nehmen. Stirbt ein Spieler und es gibt keine unbenutzte Charaktertafel mehr, habt ihr verloren. |
Rundenablauf.
Eine Runde besteht aus vier Phasen: Rundenanfang, Spielzüge, Kampf und Rundenende.
Rundenanfang
- Der Anführer liest seine Anführer-Fähigkeit laut vor.
- Jeder Spieler zieht zwei Ereigniskarten vom Nachziehstapel und legt diese vor sich offen aus. (Sollte der Stapel im Laufe des Spiels leer werden, wird der Ablagestape gemischt)
Spielzüge
Anführer-Spielzug
Nicht-Anführer-Spielzug
- Du darfst die Spielfiguren einmalig bewegen, das heißt in ein benachbartes Feld (nicht diagonal) verschieben. (In der ersten Runde stellt der Anführer die Figuren auf Orte seiner Wahl)
- Du darfst eine Ressourcenkarte von dem Stapel an deinem Ort nehmen.
- Du darfst ein Objekt mit einem Spieler, mit dem du auf demselben Ort stehst, tauschen. Du kannst auch nur ein Objekt abgeben oder ein Objekt bekommen - dies ist auch mit unterschiedlichen Spielern möglich. Beispiel: A gibt B eine Munition und A erhält von C eine Nahrung.
- Du musst beide Ereigniskarten ausspielen, darfst dir aber die Reihenfolge aussuchen. Anschließend kommen beide Karten auf den Ablagestapel
Nicht-Anführer-Spielzug
- Du darfst deine Spielfigur bewegen, das heißt in ein benachbartes Feld (nicht diagonal) verschieben. Dies kostet dich allerdings eine Nahrung.
- Du darfst eine Ressourcenkarte von dem Stapel an deinem Ort nehmen.
- Du darfst ein Objekt mit einem Spieler, mit dem du auf demselben Ort stehst, tauschen. (identisch wie oben)
- Du musst eine der beiden Ereigniskarten ausspielen. Anschließend kommen beide Karten auf den Ablagestapel.
Kampf
Jeder Spieler wählt jetzt genau eine seiner Waffen aus, mit der er kämpfen möchte. Jeder Spieler darf nur einmal angreifen. Ohne Waffe bzw. ohne passende Munition, darfst du nicht kämpfen.
- Gekämpft wird immer mit den weißen Würfeln, wie viele er verwenden dürft, geben euch die Waffen, auf dem Munitionssymbol an. Es gilt immer: je 5 Punkte Würfelwurf, tötet ihr einen Beißer.
- Nahampfwaffen lassen dich mit einem weißen Würfel angreifen. Manche Waffen geben dir einen Multiplikator (Text auf der Karte) und abgegebene Verbündetenplättchen erhöhen deinen gewürfelten Kampfwert um +1.
- Fernkampfwaffen benötigen immer eine Munition, um verwendet zu werden., welche du vor dem Würfeln abgibst. Die Zahl auf der Patrone gibt an, wie viele weiße Würfel du verwenden darfst. Zähle die Augen zusammen und beachte mögliche Modifikatoren auf der Karte. Auch hier können abgegebene Verbündete das Ergebnis um +1 erhöhen.
- Achtung: Nutzen mehre Spieler auf einem Ort eine Fernkampfwaffe, dürfen diese ihre Kampfwerte addieren und somit effektiver Beißer töten (Beipsel: A würfelt eine 7 und B eine 8. Jeder für sich würde je einen Beißer töten, kämpfen sie aber zusammen, töten sie insgesamt 3). Beim gemeinsamen Kampf kann gemeinsam diskutiert werden, ob und wie der Kampfwert erhöht werden soll.
Rundenende
- Stehen am Ende der Runde noch Beißer an den Orten, so verursachen diese Schaden. Jeder Beißer verursacht einen Schadenspunkt und pro Schadenspunkt verliert der Spieler, der sich auf dem Ort befindet ein Leben. Befinden sich mehrere Spieler an einem Ort mit Zombies, dürfen die Schadenspunkte beliebig auf die Spieler aufgeteilt werden. Hat ein Spieler nach einem Angriff kein Leben mehr, so stirbt er, der Charakter kommt aus dem Spiel und auf den Ort wird ein weiterer Beißer platziert. Gibt es noch ungespielte Charaktertafeln, nimmt der gestorbene Spieler sich diese und nimmt sich fünf Leben und zieht eine Ausrüstungskarten (Diesmal behält er diese auch wenn es keine Waffe ist), erhält diesmal aber auch keine Munition dazu. Gibt es keine unbenutzten Charaktertafeln mehr, habt ihr das Spiel sofort verloren.
- An Orten, an denen sich kein Spieler (mehr) befindet, "frisst" jeder Zombie, der noch nicht aktiv war, eine Karte vom Nachziehstapel des jeweiligen Orts.
- Beispiel: Stehen 5 Beißer an einem Ort und der Spieler hat noch zwei Leben, so stirbt der Spieler und drei Karten werden gefressen.
- Wichtig: Das Gefängnis hat die Sonderregel, dass die ersten drei Beißer ignoriert werden, das heißt hier wird erst Schaden verursacht, sobald mehr als drei Beißer hier stehen.
- Nach ihrem Angriff bleiben die Beißer auf den Orten stehen, nur wenn sie getötet werden, werden sie aus dem Spiel genommen.
- Jeder Spieler der am Ende der Runde weniger als fünf Leben hat, darf eine Nahrung abgeben um ein Leben zu heilen. Dies ist nur einmal pro Runde möglich.
- Bewegt den Rundenanzeiger ein Feld weiter. Steht er auf "Sieg" habt ihr jetzt gewonnen, ansonsten geht das Spiel weiter. Der Anführer gibt sein Abzeichen im Uhrzeigersinn weiter und die nächste Runde beginnt.
Tipps/Tricks
- Behaltet immer im Hinterkopf, dass die ersten drei Beißer im Gefängnis ignoriert werden, wenn mal an jedem Ort Zombies sind, könnt ihr hier am ehesten welche unbewacht lassen.
- Auch wenn es im Laufe des Spiels wichtig sein kann, neue Ressourcen zu erhalten, müsst ihr immer bedenken, dass die Nachziehstapel der Orter, euer "Spielleben" ist. Ist ein Stapel leer, habt ihr verloren. Sollte ein Stapel sehr klein sein, müsst ihr ihm eure volle Aufmerksamkeit schenken und unter Umständen Zombies einen Stapel angreifen lassen, der vergleichsweise noch groß ist.
Schwierigkeitsgrade
Spielmodi
- Standard: Stirbt ein Spieler, nimmst du dir einen unbenutzten Charakter. Erst wenn du stirbst und kein Charakter mehr übrig ist, verliert ihr das Spiel.
- Hardcore: Sobald ein Spieler stirbt verliert ihr das Spiel sofort.
Schwierigkeitsgrade
- Anfänger: Deckt die Ereigniskarten für alle sichtbar auf und diskutiert gemeinsam darüber, welche Karte der Spieler spielen soll. (Der Anführer muss weiterhin beide Karten spielen). Außerdem dürft ihr das gesamte Spiel über über euer Handeln diskutieren.
- Experte: Haltet die Ereigniskarten verdeckt und decke sie erst auf, wenn du sie ausspielen musst. Beim Vorlesen darfst du keinerlei Hinweise zu deiner bevorzugten Strategie geben.
Nur in der Phase "Rundenende" dürfen die Spieler miteinander reden und planen. Sobald in der neuen Runde die Ereigniskarten gezogen werden, dürft ihr nicht mehr miteinander kommunizieren.
Varianten
Geheime Ziele:
- Mischt zu Beginn des Spiels die Geheimen Ziele und verteilt an jeden Spieler eine Karte.
- Gewinnt ihr das Spiel auf reguläre Weise, könnt ihr die geheimen Ziele ignorieren.
- Verliert ihr das Spiel aber, gewinnen dennoch die Spieler, die ihr geheimes Ziel erreicht haben.
Nur ein Anführer:
- Ein Spieler bleibt das gesamte Spiel über der Anführer; nach einer Runde wird nicht gewechselt.
Der Anführer zuletzt (nur im Expertenmodus):
- Hier macht der Anführer seine Aktionen, wie gewohnt, aber er spielt die Ereigniskarten als letzter aus. Dadurch wird er schwieriger einzuschätzen, aus welchen Grund der Anführer die Figuren zu Beginn der Runde verschoben hat.
- Ablauf: Der Anführer bewegt alle Spielfiguren, zieht eine Karte und tauscht (jeweils, sofern gewollt). Anschließend machen alle anderen Spieler ihre Züge, inklusive Spielen der Ereigniskarte. Anschließend spielt erst der Anführer seine beiden Ereigniskarten.
Solo:
- Deine Anführer-Fähigkeit ist permanent aktiv.
- Stirbst du und erhälst einen neuen Charakter, wechselt sich auch die Anführer-Fähigkeit.
- Eine Bewegung ist kostenlos, eine zusätzliche Bewegung kostet eine Nahrung.
- Sind fünf oder weniger Beißer im spiel, musst du beide Ereigniskarten ausspielen, Sind sechs oder mehr Beißer im Spiel, musst du nur eine spielen.
- Zu Beginn des Spiels und wenn du einen neuen Charakter nimmst, darfst du zwei Ausrüstungskarten ziehen.
- Du darfst Munitionskarten offen an den Orten, wo du sie erhälst zurücklassen. Diese Karten können nicht von Beißer gefressen werden, zählen aber auch nicht zum Ressourcenstapel des Ortes.
Das macht Sinn, um nicht zu viele Karten bei sich zu haben, da man alle Karten verliert, wenn man stirbt.
Fazit/Meinung
- Ein gelungenes Zombiespiel, das sich schnell erlernen lässt und durch die verschiedenen Variationen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade bieten kann. Die Geheimen Ziele bringen auch noch einmal eine besondere Komponente ins Spielgeschehen.
- Die "Zombies" enttäuschen mich etwas. Während es bei den Ressourcen vollkommen passend ist diese als Plättchen darzustellen, passt das meines Meinung nach bei den Zombies nicht so richtig und es geht etwas das Feeling verloren.
- Clever ist, das eine Seite immer den Wert eins und die andere den Wert drei hat, so spart man sich größere Haufen auf der Spielertafel oder auch auf dem Spielfeld.
- Das Spielfeld ist mit 2x2 eher klein und simple ausgefallen, aber dennoch den Aktionsmöglichkeiten angemessen. Wäre es größere, könnten Spieler manche Orte nicht mehr so schnell erreichen.
- Natürlich spielt hier das Würfelglück auch eine große Rolle, aber ihr könnt es durch gute Absprache und Teamwork in Grenzen halten.
- Generell, sofern man den passenden Spielmodus spielt, ist es ein Spiel das sehr starken Fokus auf Kooperation legt.
- Die Ereigniskarten bringen eine gute Dynamik mit, durch die der Spielverlauf stark beeinflusst werden kann; sieht es in einem Moment noch gut für die Spieler aus, können in der nächsten Runde Ereignisse eintreten, die Problem verursachen.