Schatz der Templer
Inhalt
Erklärungen
Aufbau
Vor Spielbeginn müsst ihr sowohl das Lineal als auch den Winkelmesser ausschneiden (alternativ kopiert ihr ihn euch). Außerdem legt ihr die Karten, sortiert nach ihrem Zahlenwert (nicht nach der Rückseite) bereit und einen Zettel und Stift bereit.
Anschließend lest ihr den Einführungstext und könnt mit dem Rätseln beginnen.
Anschließend lest ihr den Einführungstext und könnt mit dem Rätseln beginnen.
Worum geht es?
„Der Schatz der Templer“ bildet mit den Spielen „Der infernalische Aufzug“, „Das Bermudadreieck“ und „Leonardo Da Vinci“ eine Einheit. Das bedeutet aber nicht, dass die Spiele vorab gespielt sein müssen, vielmehr vertretet ihr in jedem Spiel eine Person der Geheimorganisation „Das Auge“ und euch ist das Wirken der Organisation bereits bekannt. Ist der „Schatz der Templer“ euer erstes Spiel der Escape-Game-Reihe, habt ihr aber auch keinerlei Nachteil.
Im Laufe des Spiels werdet ihr mit unterschiedlichem Rätsel konfrontiert und erhaltet als Lösung immer zwei Zahlen: Eine positive oder negative Gradzahl (bspw. 50° oder -140°) und eine weitere (Komma)Zahl (bspw. 24,5 oder 25). Mit Hilfe dieser beiden Zahlen findet ihr euren nächsten Aufenthaltsort heraus und bekommt neue Rätsel.
Euer übergeordnetes Ziel ist es, die Spur von Georges de Laprée zu verfolgen und das Geheimnis des Templerschatzs zu lüften.
Generell dürft ihr im Laufe des Spiels immer neue Hinweiskarten nehmen, wenn ihr eine Zahl samt Lupe entdeckt. Bei den Rätseln benötigt ihr außerdem noch das Notizbuch der Templer (außer beim ersten Rätsel), dass ihr der Reihe nach durcharbeitet.
Solltet ihr mal nicht weiterkommen, findet ihr in dem Regelheft auch Hinweise und Lösungen. Auf Seite 18 findet ihr eine Übersicht. Sucht die Nummer, bei der ihr gerade feststeckt und ihr seht die Nummer (nicht die Seitenzahl) der Hinweise.
Im Laufe des Spiels werdet ihr mit unterschiedlichem Rätsel konfrontiert und erhaltet als Lösung immer zwei Zahlen: Eine positive oder negative Gradzahl (bspw. 50° oder -140°) und eine weitere (Komma)Zahl (bspw. 24,5 oder 25). Mit Hilfe dieser beiden Zahlen findet ihr euren nächsten Aufenthaltsort heraus und bekommt neue Rätsel.
Euer übergeordnetes Ziel ist es, die Spur von Georges de Laprée zu verfolgen und das Geheimnis des Templerschatzs zu lüften.
Generell dürft ihr im Laufe des Spiels immer neue Hinweiskarten nehmen, wenn ihr eine Zahl samt Lupe entdeckt. Bei den Rätseln benötigt ihr außerdem noch das Notizbuch der Templer (außer beim ersten Rätsel), dass ihr der Reihe nach durcharbeitet.
Solltet ihr mal nicht weiterkommen, findet ihr in dem Regelheft auch Hinweise und Lösungen. Auf Seite 18 findet ihr eine Übersicht. Sucht die Nummer, bei der ihr gerade feststeckt und ihr seht die Nummer (nicht die Seitenzahl) der Hinweise.
Bewegung auf der Karte.
Ihr bewegt euch immer dann, wenn ihr denkt ein Rätsel gelöst zu haben und hierbei zwei Zahlen erhalten habt.
Legt den Winkelmesser so auf die Karte, dass sowohl euer aktueller als auch euer vorheriger Ort eine grade Linie bilden. Der aktuelle Ort sollte hierbei möglichst mittig sein. Anschließend legt ihr das Lineal auf den Winkelmesser und passt es an die Gradzahl der Rätsellösung an. Anschließend geht ihr die Zentimeter, die die zweite Rätsellösung darstellt, auf dem Lineal entlang und findet an der Stelle hoffentlich ein rotes X.
Jedes Kästchen entspricht einer zweistelligen Zahl. Die vertikalen Zahlen am Rand geben euch die Zehnerzahl und die horizontalen Zahlen die Einerzahlen an. Also ist ein Kreuz auf dem Feld 35, nehmt ihr euch die Hinweiskarte 35 und erhaltet, wenn diese Zahl richtig war, das nächste Rätsel.
Zur Sicherheit, ist unten auf der Karte auch angegeben, was euer vorheriger Ort war. Steht dort also (extra fiktive Angaben) Berlin -> Bonn. Ihr wart zuletzt aber in Düsseldorf, so war eure Lösung falsch und ihr legt die Karte zurück. Wendet euch dann noch einmal dem Rätsel zu und überprüft euer Ergebnis.
Legt den Winkelmesser so auf die Karte, dass sowohl euer aktueller als auch euer vorheriger Ort eine grade Linie bilden. Der aktuelle Ort sollte hierbei möglichst mittig sein. Anschließend legt ihr das Lineal auf den Winkelmesser und passt es an die Gradzahl der Rätsellösung an. Anschließend geht ihr die Zentimeter, die die zweite Rätsellösung darstellt, auf dem Lineal entlang und findet an der Stelle hoffentlich ein rotes X.
Jedes Kästchen entspricht einer zweistelligen Zahl. Die vertikalen Zahlen am Rand geben euch die Zehnerzahl und die horizontalen Zahlen die Einerzahlen an. Also ist ein Kreuz auf dem Feld 35, nehmt ihr euch die Hinweiskarte 35 und erhaltet, wenn diese Zahl richtig war, das nächste Rätsel.
Zur Sicherheit, ist unten auf der Karte auch angegeben, was euer vorheriger Ort war. Steht dort also (extra fiktive Angaben) Berlin -> Bonn. Ihr wart zuletzt aber in Düsseldorf, so war eure Lösung falsch und ihr legt die Karte zurück. Wendet euch dann noch einmal dem Rätsel zu und überprüft euer Ergebnis.
Spielablauf.
Zu Spielbeginn dürft ihr euch die Karte mit der Nummer 88 nehmen. Eure Reise beginnt somit in Jerusalem. Auf der Rückseite der Karte findet ihr einen kurzen Text sowie eine Lupe mit der Nummer 95. Das bedeutet, dass ihr euch die Karte Nummer 95 ebenfalls nehmen dürft.
Jetzt habt ihr alle Informationen für euer erstes Rätsel.
Beachtet allerdings, dass dieses erste Rätsel etwas anders abläuft, als die späteren. Schließlich habt ihr zu diesem Zeitpunkt ja nur einen Ort, um mit den Werkzeugen reisen zu können, braucht ihr aber immer zwei.
Jetzt habt ihr alle Informationen für euer erstes Rätsel.
Beachtet allerdings, dass dieses erste Rätsel etwas anders abläuft, als die späteren. Schließlich habt ihr zu diesem Zeitpunkt ja nur einen Ort, um mit den Werkzeugen reisen zu können, braucht ihr aber immer zwei.
Bei zukünftigen Rätseln müsst ihr wie oben erwähnt vorgehen:
1) Nehmt euch alle Karten, die zur Verfügung stehen. 2) Schlagt die passende Seite im Rätselheft auf. 3) Löst das Rätsel so, dass ihr i) eine positive oder negative Gradzahl und ii) eine normale Zahl (ggf. eine Kommazahl) erhaltet. 4) Legt den Winkelmesser so auf die Karte, dass eure aktueller und euer vorheriger Ort eine Linie bildet (der aktuelle Ort sollte mittig auf dem Winkelmesser liegen), 5) Legt das Lineal so an, dass ihr die Gradzahl aus dem Rätsel wiedergebt. 6) Anschließend geht ihr die Zentimeter, die die zweite Rätsellösung darstellt, auf dem Lineal entlang und findet an der Stelle hoffentlich ein rotes X. Durch das rote X bzw. dem Ort auf der Karte erhaltet ihr dann eine neue Rätselkarte. Am Rand der Karte findet ihr Zahlen, links die Zehnerzahl und oben die Einerzahl. Ihr dürft euch dann die Karte mit dieser Zahl nehmen und das nächste Rätsel starten. |
Meinung
Ich fand das Spielprinzip (auf der Karte den nächsten Ort zu suchen) sehr interessant. Die Materialien gut anzulegen, hat zwar nicht immer funktioniert, aber wir sind, wenn unsere Lösung stimmt, immer zum nächsten Ort gekommen.
Ihr könnt auf der Karte prüfen, ob ihr wirklich den richtigen Ort gefunden habt (durch die Angabe an der unteren Seite der Karte).
Gut:
Neutral:
Negativ:
Ihr könnt auf der Karte prüfen, ob ihr wirklich den richtigen Ort gefunden habt (durch die Angabe an der unteren Seite der Karte).
Gut:
- Der Großteil der Rätsel war interessant umgesetzt und es hat Spaß gemacht sie zu lösen.
- Das Spiel bleibt heile. Nur das Lineal und der Winkelmesser wird ausgeschnitten. Davon abgesehen, bleibt das gesamte Spielmaterial heile (Das Lineal und der Winkelmesser werden auch nicht verbraucht) und ihr könnt das Spiel danach einfach weitergeben oder nochmal spielen. Sofern ihr die Lösungswege vergessen habt, denn die Rätsel und die Geschichte verlaufen linear. Beim erneuten Spielen bekommt ihr 1:1 dieselben Rätsel.
Neutral:
- Zu den Rätseln gehört ein Notizbuch, bei dem ihr die Rätsel der Reihe nach lösen müsst. Es ist also immer klar welche Seite für euch gerade wichtig ist. Bei anderen Escape-Spielen muss man oftmals erst noch die passende Seite bzw. die richtigen Hinweise finden. Auch wenn es das Spielgefühl nicht gemindert hat, hätte ich ein nicht-lineares Rätselheft bevorzugt.
- Als Spieldauert werden 90 Minuten angegeben. Wir haben zu zweit knapp 2,5 Stunden gebraucht, was für uns insgesamt etwas zu lang war. Wir haben aber länger keine Escape-Spiele gespielt und hatten bei einigen Rätseln Probleme, was sich natürlich auch in der Spielzeit widerspiegelte.
- Die Handhabung mit Lineal und Winkelmesser war manchmal etwas umständlich und ungenau.
Negativ:
- Zwei Rätsel waren sehr zäh und wir hatten Probleme den Lösungsweg zu finden. Bei einem der Rätsel konnten wir den Weg mit den Hinweisen verstehen.
Bei einem anderen, haben wir selbst mit Hinweis und Lösung, den Weg nicht verstanden. Das ist natürlich ein sehr subjektiver Punkt, an der Stelle ist die Lust an dem Spiel allerdings sehr stark gesunken. Zum Glück konnte das nächste Rätsel die Laune wieder heben.
Für diese Rezension stand mir ein Rezensionsexemplar zur Verfügung.