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Just One

Inhalt

Ihr erhaltet:

110 Kartem
7 Tafeln
7 Stifte
1 Anleitung



Just One in 60 Sekunden

Erklärungen

Worum es geht

Bei Just One arbeitet ihr zusammen und müsst gemeinsam Begriffe erraten. Die Mitspieler dürfen genau ein Wort auf die ihre Tafeln schreiben, um einen Hinweis zu geben. Aber Achtung! Doppelte oder sehr ähnliche Hinweise sorgen dafür, dass beide Hinweise weggewischt werden müssen. Denkt also abstrakt, aber auch nicht zu abstrakt.

Aufbau

Jeder Spieler bekommt eine Tafel und einen Stift. Außerdem legt ihr 13 Karten als Nachziehstapel bereit. Die restlichen Karten kommen zurück in die Schachtel. Anschließend bestimmt ihr einen Startspieler.
Der Startspieler zieht eine Karte vom Stapel und stellt sie auf seine Tafel, sodass er selber die Karte nicht sehen kann, aber alle anderen Spieler und sagt eine Zahl zwischen eins und fünf und bestimmt damit um welchen Begriff es geht.

Hinweise schreiben

Anschließend überlegen die Mitspieler, jeder für sich und ohne miteinander zu reden, mit welchem Wort, sie einen möglichst guten Hinweis, auf das zu erratene Wort geben können. Hierbei gelten ähnliche Regeln wie bei Activity oder Tabu; verboten ist:
  • die Schreibweise des Wortes zu verändern: "Cäsar" für Caesar
  • das Wort in anderen Sprachen zu schreiben: red für rot
  • Wörter mit demselben Wortstamm: Automobil für Auto
  • erfundene Wörter
  • ähnlich klingende Wörter: Schweiß für Schweiz

Hinweise vergleichen

​Hat jeder seinen Hinweis geschrieben, muss der Spieler, der den Begriff erraten muss, weggucken und die Hinweisgeber zeigen sich gegenseitig ihre Hinweise. Sind die Hinweise unterschiedlich ist alles gut und die Hinweise werden präsentiert.
Sind Hinweise identisch, haben denselben Wortstamm oder sind nur hinsichtlich Geschlecht oder Anzahl unterschiedlich, kommen diese Hinweise aus dem Spiel (Tafel hinlegen oder Wort wegwischen) und dem Rater verbleiben nur die übrigen Hinweise. Sind alle Hinweise weg, kommt die Karte direkt in die Schachtel.

Raterunde

Nachdem die Hinweise geprüft wurden, werden sie präsentiert und der Spieler hat genau einen Versuch das Wort zu erraten.
  • Gelingt es ihm, legt er die Karte offen neben den Nachziehstapel.
  • ​Misslingt es, legt er die Karte und eine weitere vom Nachziehstapel in die Schachtel.
  • Möchte er auf das Raten verzichten, legt er nur die Karte zurück in die Schachtel.
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn dran.
Wird das Wort in der letzten Runde nicht erraten, müsst ihr zusätzlich eine "gewonnene" Karten in die Schachtel legen.

Beispiele für korrekte und doppelte Hinweise

Für diese Runde wurde das zweite Wort "Doktor" ausgewählt. 
Rot gibt einen Hinweis darüber was das Wort im wissenschaftlichen Sinn ist. Grün gibt einen Hinweis auf eine Berufsgruppe bzw. wie das Wort oft im Alltag verstanden wird. einen Hinweis. Lila ist etwas abstrakter unterwegs und spielt auf Dr. House an. Da das Doktor fehlt hofft er, dass der Rater es als das gesuchte Wort versteht.

Hier kann auch gut veranschaulicht werden, dass man nicht zu abstrakt gehen darf. Denn angenommen Rot und Grün hätten dasselbe Wort genommen, so würde nur noch "House" als Hinweis bleiben. Dies könnte alleine dann auch als Musikgenre verstanden werden
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In dieser Runde geht es um den vierten Begriff "Kernkraft". Die Hinweise von Grün und Schwarz haben denselben Stamm, sodass beide Hinweise gelöscht werden. Dem Rater verbleibt nun nur der Hinweis radioaktiv. Er muss nun selbst entscheiden, ob er versucht das Wort zu erraten oder lieber passt.
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Ende/Wertung

Wenn ihr die 13 Karten durchgespielt habt, kommt die Schlusswertung. Hierfür vergleicht ihr die richtig erratenen Karten mit der Wertungsübersicht am Ende der Anleitung.

Alternativ kann man das Spiel sicher auch kompetitiv spielen und gucken wer nach einer bestimmten Anzahl von Runden am meisten Karten gesammelt hat. Da man hierbei auch immer stark von den Hinweisen der Mitspieler abhängig ist, sagt die Anzahl der gewonnenen Karten also nicht unbedingt etwas über die eigenen Fähigkeiten aus. 
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Meinung

Just One ist ein Spiel das keine großen Erklärungen benötigt. Spieler, denen Tabu oder Activity bekannt sind, kennen bereits die Regeln für die Hinweise. Aber selbst ohne Vorwissen, lässt sich das Spiel in wenigen Minuten erklären und bietet trotzen Spaß für viele Runden. 
Es ist interessant zu sehen, was die Hinweisgeben mit einem Wort verbinden und wie unterschiedlich die Wege der Hinweisgebung sind. Während einige komplette Geschichten im Hinterkopf haben, beschränken sich andere darauf, dass Wort simple zu beschreiben.
Lustig kann es sein, wenn dem Rater erlaubt wird, laut zu überlegen (natürlich ohne ihm hierbei Hinweise zu geben) und er somit erklärt, wie er auf seinen Rateversuch gekommen ist.
Besonders das Risiko, dass andere Spieler denselbe Hinweis geben könnten, spornt dazu an, nicht allzu einfach zu denken.
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